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Category: 游戏

我的Wii体验

发布时间:2007年2月2日
原文链接:
My Wii Experience
原文作者:Alja Sulčič
翻译:
Paula
审校:Ken
工作组织:教育中文翻译

噫,Wii终于进入我们的起居室了!玩了几天的Wii运动游戏,我能够与大家分享我对Wii的第一印象以及思考在教育中的应用。我知道关于Wii已有大量文章,所以如果你还不知道什么是Wii,我建议你阅读任天堂Wii:第一印象 ——我觉得这是好贴,告诉你什么是Wii,还教你怎么玩。你也可以读Wii在教育游戏一贴,权当热身。

好了,现在让我来描述一下我个人的Wii经历。用完Wii后我脑海里浮现的第一个词是:直觉!我觉得新的动感控制器太棒了,对动作很敏感,玩起游戏来非常自然。使用控制器时,你就可以把它当成网球拍或棒球棒。在没有Wii之前,我有点担心玩Wii的运动游戏很快就会厌倦,可是, 事情并非如此。感觉好象真实的运动,绝对引人入胜,还会让你上瘾(同时,游戏过后的肌肉酸痛也是100%真实的——在尝试Wii的运动游戏之前,我根本没 有注意到你也可以通过这些运动来锻炼上身肌肉; ) )

除了提供极好的体育运动(顺便说一下——用Wii你可以轻松减肥——别只听我的,读读
Wii的运动实验结果 !),Wii还可以联网,可以用来和你的Wii朋友进行社交活动。实际上,你可以用Wii版的Opera浏览器,查阅Wii新闻和天气,或者用信息板收发信息,记录自己的进展。最有趣的是每一名Wii玩家都可以建立自己的Mii——可用于游戏的虚拟人物(译注:关于Mii的更多解释可详见这里),还可以让它去访问朋友的Wii(请看下图——我的Mii!),可爱不?; ) 这也是和朋友互动的好方法——事实上,你甚至可以把你的Mii保存在Wii Mote(Wii控制器)中,当你访问朋友时,可以把你的Mii转到他(她)的Wii上。

wii-1.png

Mii当然不错,但是象我这样有网瘾的人,我必须得说我更喜欢网络浏览器。Wii浏览器还只是一个试用版,我想还有很大改善空间(好象编码设置一样——现在的浏览器无法显示我的语言中一些特殊字符),不过第一眼看上去还不错。你在网页上可以放大缩小,对于低分辨率的电视屏幕,这真得非常有用。浏览器有Flash支持,有的网站已有动画游戏(Google的Wii 动画游戏 ), 在Wii上可以轻松玩。你也可以看YouTube或Google视频,没有任何问题。整体来说用Wii Mote浏览非常直观且容易学习。当你需要输入网址或填表格时,你可以用屏幕上的键盘——虽然无法象在真的键盘上输入那么快,不过你可以以文字提示的方式得到一些帮助,而我真得非常喜欢它提供的微妙触觉反馈(你每移动过一个字母,遥控器就会轻微振动)。


现在说说我注意到的几个缺点。首先,键盘界面的恼人问题:在现有文本里编辑不方便——比方说wiki页面或博客帖子——因为它不显示字段内容,只让你输入新字。我希望未来的版本能解决这个问题。说到Wii版的Opera浏览器:我今天碰巧读到这个帖子《
将Wii Opera浏览器用于教育》,看到孩子们用Wii Mote玩动画游戏如此入迷,我真是觉得惊奇。当然,动画游戏只是小的教育游戏(关于此话题的更多讨论,参阅Marc Prensky的文章《在教育游戏中,复杂性很重要 》),但是我确实认为Wii提供的身体活动是既让你玩游戏又让你学习的好形式。我必须指出Wii是游戏业的新鲜事物,所以还有待完善,还有机会推出新游戏。我想几年之内,我们就会看到非常好玩的游戏,能够充分利用Wii控制器的潜力,也提供很棒的,有吸引力和有意义的学习经验。

wii-2.jpg

接上述——为什么Wii上现在没有RSS阅读器?它有很好的新闻频道,一个浏览器,为什么之前没有把RSS阅读器包括在内?我当然希望很快会添加进去——要么是浏览器的一部分,要么是独立频道。

最后——界面设计非常简单,不过我想还可以更简洁(要记住,我是Mac用户,所以对用户界面简洁性的要求非常高 )。更让人郁闷的是Wii应用程序之间的转换比较慢。我也知道那是个操纵台,不过举个例子,从天气频道转到新闻频道时间有点长。如果你花数小时玩游戏,等一二十秒不成问题,不过你只想看看天气或查邮件……那就太郁闷了。所以我希望他们将来在这点上能够有所改善。

那么——我的最终结论是什么?我被Wii彻头彻尾地打动了——有趣,迷人,我看到它拥有巨大潜力,不过对于严肃的教育使用,我想我们还是要等一两年才能有 更好的游戏,改善其某些功能,当然还要添加些新的游戏。对不起,我要先告辞了,我要去我的新的健身房——我的起居室和Wii运动健身(我已经让我的健康年 龄变小了!我可不想告诉你昨天的结果!对于我们这样的Geek确实是时候运动一下了



TLH项目 – 学校教育的目的》已发布!


MUD创建者Richard Bartle评论虚拟世界(下)

发布时间:2007717
原文链接:“I’d close World of Warcraft!” MUD creator Richard Bartle on the state of virtual worlds
原文作者:
Keith Stuart
翻 译:Paula
审 校:
danny

工作组织:教育中文翻译

【说明】继续跟随MUD创建者理解虚拟世界的现在和未来。请先阅读第一部分

问:你觉得自己哪个用得更多——MMORPG(大型多人角色在线扮演游戏)还是象二度人生那样的虚拟世界?为什么?你觉得开始哪一个感觉更象使用MUD的经历?

两个我都不用。我访问象二度人生这样的地方,发表演讲,参加仪式,和访问真实世界里的某个地方非常相似。在那里可不是为了休闲,我访问游戏世界(如各种MMORPG游戏)是为了了解它们的设计。我并不象普通玩家那样玩游戏——我是个设计者。我从不象玩家那样玩游戏,我做不到:我对设计和机器了解得太清楚。

我的兴趣是创建世界,而不是生活在别人创建的世界里。在一个层面,我嫉妒那些为了好玩而玩游戏的人,因为每月每周的每一天晚上花三四个小时去一个你知道会玩得开心的地方,一定很神奇。可在另一个层面,我很满足,因为我确实能从虚拟世界感受到愉悦——不过我是通过设计之美得到的,而不是从玩游戏的经历得到的。

要明白设计也不需要玩太多游戏,所以,即使我玩游戏,一般也不会玩太久。实际上,我对设计的大多数理解都来自于观察别人玩游戏以及从网上阅读相关内容。

至于哪个开始时更象使用MUD的经验,呣,这取决于“开始”时你想走多远。在1978年至1980年间,共有三个版本的MUD:第一版是简单的技术测试;第二版并不包含游戏;第三版则按照一个完整的世界来建立。第二版和这个社会有诸多共同之处;而第三版和游戏世界颇为相似。不过这两个和那两个世界都有很多相同之处。其实直到1989年前后,我们才了解到游戏世界和社会世界的区别,意味着二度人生和魔兽世界有着不同的哲学体系。

问:你认为现代虚拟世界和MMORPG的创造者回顾MUD可以学习到什么?

MUD几乎没有什么东西是当今虚拟世界所没有的,不过它缺少它们所拥有的一样东西,“行李包”, 这点倒很值得现在的虚拟世界学习。现在的虚拟世界里有很多元素的存在,只不过是因为它们在设计家曾经玩过的游戏里存在。这些东西有用,但是设计者不知道 ——甚至不考虑——它们为什么有用。设计师本来应该问“我们是否需要人物分类?”,他们却会问“我们要有哪些人物分类?”。只有当他们已经决定,是的,他 们需要,他们才能知道为什么需要,从而知道为什么重要。MUD没有先例。所以设计家看MUD时可以这样看,知道所有东西都有存在原因,然后再假想原因可能是什么(或者,如果他们知道我还没死,可以问我。)

设计者回顾MUD,不会学习到任何可以放到自己虚拟世界里的新东西,不过通过反思它的设计,他们可以对自己的设计者身份有更多了解。

问:接着,必答题:“接下来会发生什么?”您有什么预测?

短 期内,我们会看到大家为商业或教育等原因创建越来越多的虚拟世界,大多数都属于社会性(而且根本不好玩)。而游戏这边呢,人们会有越来越多的工具创建自己 的虚拟世界,最后任何想创建世界的人都可以这么做。这些世界大同小异,设计者也不会对此感兴趣,但是对于玩游戏的人这非常重要。我知道事情会这样,因为这 正是在文本世界里发生过的。

对于这之后将会发生的,我有点悲观。那么多人很早(当他们还是孩子时)就会遇到虚拟世界,而吸引主流观众要作很多妥协,以至于我很轻易就看到虚拟世界已经丧失了自己的灵魂,从现在起20年后人们会感到好奇:这些让人们一度觉得心驰神往的玩意儿,到底是些什么呢。

问:网络3D会起飞吗?或者,是我们与网络完美互动的方式吗?

文本非常适合传达信息。你不需要3D环境就能阅读信息,事实上3D会碍事。要是我在这里所说的一切都在3D环境中,你还愿意读吗?它到底是帮助你呢还是妨碍你呢?

同时,在以虚拟化身为基础的虚拟世界,你在控制角色。有时,人们不想控制角色,他们只想作回自己。命令我的角色读我想读的东西对我有益吗?还是这种间接性根本没有必要?

[另:等你有了3D邮箱时,每天早上查邮件,你能快多少?我第一次看这个服务的广告短片时,就觉得这是个拙劣的设想。]

问:您是否认为MMORPG和虚拟世界将被社会性网络革命所容纳,这样它们只是Facebook等东西的延伸?

是的,那是我对未来的黯然判断。一定会有显赫的虚拟世界,如同我们现在所拥有的,只不过它们只会成为小众的兴趣。大多数人会使用技术,但并不把虚拟世界当成真实世界来关心。如果你需要智能的东西,你可以找到;但是如果你不知道它在那儿,你也不会去看的。

而且,当我看到韩国虚拟世界里所发生的情况,我想,他们有可能——仅仅是可能——超越一切常规,拥有一个巨大的市场前景呢?

问:你现在在忙什么?你在虚拟世界里还担任更多工作吗?

目前,我在顾问工作和教学工作(艾塞克斯大学游戏设计)上都要花时间。我不再为自己进行虚拟世界的创造工作,因为花费巨大,而我又不可能要到钱。我把自己当成虚拟世界的监护人(啊,可不是《卫报》),尽量宣传,使它们不再默默无闻。

话以至此,如果有人给我5000万美元,允许我设计开发虚拟世界,我想成为德高望重的政治家的愿望会在瞬间烟消云散。我仍然是个设计者,而且一直都会如此,我想设计世界,因为那就是我。

问:如果你可以控制一个主要的MMORPG,你会选择哪个,你会做什么?

那么我会控制“魔兽世界”,并将其关闭。我就是想要更好的虚拟世界。牺牲一个最好的,这样玩家就不得不寻找替代产品,这是确保不知名的珍宝得到应有的机会,并且开发新游戏来拓展极限的万无一失的方法。

呃,我应该匿名来做这件事,是不是?


TLH项目 – 学校教育的目的》已发布!


MUD创建者Richard Bartle评论虚拟世界(上)

发布时间:2007717
原文链接:“I’d close World of Warcraft!” MUD creator Richard Bartle on the state of virtual worlds
原文作者:
Keith Stuart
翻 译:Paula
审 校:
danny

工作组织:教育中文翻译

【说明】来自多用户参与历险游戏MUD创建者的第一手信息,见解深刻,帮助我们理解虚拟世界的现在和未来。

几周前,我答应采访Richard Bartle他是MUD(多用户历险游戏)的合作创始人,1978年于艾塞克斯大学创立了MUD。我向各位读者征集问题,收到了几个建议,本周早些时候向Bartle先生转达,另外还提出了我自己的一些问题。

Richard的采访非常成功。以下是全部内容,从在线沟通的局限到虚拟世界的未来……

问:通过有限方式(比如纯文本)在虚拟环境中互动是否可以与真实社交互动相比?

是的,可以相提并论。能否相比取决于你想从社交互动中得到什么。对于有些人(我就是其中之一),电话根本不适合社交;对其他人,这可能正是他们需要的。这一点同样适合虚拟世界。

虚 拟世界给你的是一组更有限的信息通道(信道)加上一些编辑能力(比如,退格键),还可以输入一定程度的肢体语言(我可以给我的任务插入命令,让它摇晃手 指,或愁眉苦脸,或吓得目瞪口呆)。对有些人,有限信道意味着他们不能传递想传递的消息,所以他们不喜欢用这种方式互动;对其他人,这些渠道缺乏真实性反 而让他们得以自由自在地交流,这是现实生活中他们做不到的。

比方,如果在现实生活中,你有着青蛙柯米特(译注:Kermit the Frog,经典木偶剧《芝麻街》中的角色)一般的声音,那在虚拟世界里你可以大松一口气。

信道有限,意味着你可以同时打开几个,同时与多人沟通,但又彼此独立。这在现实生活难以做到(除非你用实时电脑通讯系统,比方IM即时通讯方式)。

人类的适应力非常强。如果虚拟世界允许自由形式的通讯,那么玩家就可以沟通。他们可以表达爱恨之间的各种感情,即使只是用语言。任何担心虚拟世界会影响社会互动的人都应该先关注一下电视,然后再关注虚拟世界。

不过,该说的也说了,该做的也做了,真实性比虚拟性更错综复杂。有些形式的社交你无法用其他方式取代。真实最终会取得胜利。虚拟世界的吻或者电话上的吻到底无法与真实生活中的吻相提并论。

问:看到MUD时代人们在线互动的方式,你从中了解到什么?

每个人都与众不同。

问:我们的一位读者这样谈论MUD,“我记得MUD设计极其巧妙,因为愿意无私作准-NPC(译注:Non Player Character,为玩家打斗练级服务的非玩家角色的人很多,而且为大家的需求和行会提供了真正的互动基调。而在当代MMORPG里,计算机控制的NPG才是标准,我们甚少看到这种情况。” 您认为现代在线游戏里缺乏这种利他主义的原因是什么?”

我还是能从中看到利他主义,但是,你说得对,程度和从前不一样。我想主要有以下三个原因:

1.虚拟世界并非错综复杂。没错,它们有三维图形,但是你作为玩家在其中的所作所为并不如你在文本世界里做得那么复杂。这意味着玩家并没有那么多工具和能力来加强其他人的经历。

2. 当 前虚拟世界中玩家更多,而随玩家关系增长而增长的利他主义行为更少,因为你不常看到相同的人群。即使他们都在同一团体里,那团体还得是好的团体。许多随意 的利他行为不见了,即玩家不能轻易建立信任关系,而这种信任关系乃是玩家达到你所说的有目的的行为所需的互相理解之基础。

3. 玩家们如此习惯于在网上探寻问题的解决方案,以致于当其他玩家提供帮助时,他们会觉得困惑。他们更倾向于认为这是恶作剧,而非使游戏更有趣(他们可能是对的!)

问:许多虚拟社区的用户表明他们的兴趣经历特定阶段。比如,开始时,他们的兴趣被激发,随着探索进行,他们就充满激情,通常很快就担负责任,直至精疲力尽。

你刚才所说的是玩家发展的“主要次序”。我们很早就在MUD上注意到这个问题,而我足足花了25年才明白它是如何产生的以及产生原因。可惜的是,要想解释清楚,需要一场两个小时的讲座……

问:就算随着3D“二度人生们”的降临,虚拟社区是否真能举足轻重,看上去它只在有限时间内吸引了某些人?

虚拟世界是一些地方。如果你去那里是因为那是,比方说,做生意要去的地方,那你离开那里的机会并不比你离开任何其他地方的机会多。伦敦的社交活动可能比莱切斯特的好,但大家还是会去莱切斯特。

不过,虚拟世界不是普通场所。游戏世界尤其充满冒险和兴奋,与真实世界类似,但又远离真实世界。人们到那里参与英雄之旅——这是一种自我发现的手段(嘘!可不要让玩家们知道——他们以为那只是“找乐子”)。当他们已经成长为自己希望成为的人物,他们就不再需要游戏了。

你所谓的这种“激情燃尽”意味着以他们不再认为网络比真实世界特殊而告终。然后,他们开始做自己会在任何合适的普通地方所做的事情。

这里用“社区”可能不合适,至少对游戏玩家而言如此;也许在很多情况下,从人口统计学的角度来看更合适些?比如,我们可以将“十多岁的青少年”当作有相关观点、需求和行为的重要群体,但是我们会称之为社区吗?仅仅因为群体不是社区,并不意味着它不重要。

所以,是的,虚拟社区可以很重要,因为本质上它们是真实社区。但这并不意味每一个在线个体的重要集合都是社区。


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